sexta-feira, 26 de junho de 2009

O nosso S. João 2009

Na tarde do dia 24 de Junho comemorou-se o S. João mais uma vez na AURPIM com música, sardinhas, entremeadas, bifanas, bebidas e essencialmente muito boa disposição!... aproveitando que está aí o Verão as festas começaram a ser feitas ao ar livre. O video que se segue conta-nos melhor o que se passou neste dia:



Algumas fontes apontam a origem no nome Festas Juninas, por serem comemoradas no mes de Junho, e outras fontes relacionam o nome ‘Festas Juninas’ por ser o mes de comemoração do dia de São João. Suas tradições são oriundas de diversos países, para a comemoração aos santos:

Santo Antonio | Dia 13 de Junho
Na noite que antecede ao Dia de Santo Antonio, é costume as moças solteiras fazerem simpatias para encontrar um grande amor e se casarem, já que Santo António é o santo casamenteiro. É também costume levar pães para serem abençoados nas missas em honra ao Santo, para que nunca falta alimentos nas casas. Na noite que antecede ao Dia de Santo Antonio, é costume as moças solteiras fazerem simpatias para encontrar um grande amor e se casarem, já que Santo António é o santo casamenteiro. É também costume levar pães para serem abençoados nas missas em honra ao Santo, para que nunca falta alimentos nas casas.

São João | Dia 24 de Junho
Diz a tradição que as cinzas de uma fogueira de São João curam problemas de pele, também dizem que se as raparigas cortarem as pontas dos cabelos antes de nascer o sol, os cabelos crescem mais fortes. São crendices populares que foram passadas de geração em geração.

S. Pedro | Dia 29 de Junho
As tradições e crendices populares indicam São Pedro como guardião do ‘Céu’, reza a tradição de quem quiser vender uma casa, reza à são Pedro e leva a uma igreja uma chave de cera com 3 fitinhas amarradas (rosa,azul, e branca). Diz também que á protector das viuvas e o santo da fartura por ter sido pescador.

As homenagens aos santos foram introduzidas no Brasil pelos colonizadores portugueses. A França contribuiu com a dança, a China com os fogos de artificios, a Espanha e Portugal com a culinária. Evidentemente que todas as tradições introduzidas pelos europeus com o tempo foram se adequando aos moldes brasileiros, originando uma festa junina tipicamente brasileira. Em todo Brasil é possível no mes de Junho encontrar festas juninas, entretanto em cada região a festa possui uma caracteristica diferente.

Os pratos tipicos das festas juninas são: pipoca, tapioca, arroz doce, bolo de amendoin, bolo de pinhão, bombocado, bolo de fubá, pé-de-moleque, batata doce, pão-de-ló, vinho quente, canjica, bolo de milho, milho verde, pamonha, cural, quentão.

As músicas tipicas das Festas Juninas:
- Cai Cai Balão
- Capelinha de Melão
- Pula Fogueira
- Sonho de Papel
- Pedro, Antonio e João

terça-feira, 23 de junho de 2009

Festa de Verão na AURPIM



Hoje, dia 21 de Junho de 2009 a AURPIM organizou a "Festa do Verão" para os seus associados festejarem a entrada nesta bonita estação!
Enfeitou-se o nosso espaço exterior com esta temática e associados e familiares tiveram uma tarde encantadora disfrutando de um baile onde todos puderam conviver, brincar, dançar e cantar. O video de fotos demostra isso mesmo.

Daqui a dois dias celebraremos o S. João... até lá, toca a descansar porque a festa vai ser de arromba!

sábado, 20 de junho de 2009

A memória na Terceira Idade


"... mas esquecer faz parte do funcionamento psíquico humano, esquecer é uma função adaptativa, muitas vezes é fundamental para nossas vidas"

Sabemos que as falhas subjetivas de memória são frequentes com o processo de envelhecimento e não é incomum ver as pessoas se queixarem de esquecimentos no cotidiano. E podem ocorrer por diferentes motivos.
O surgimento de mudanças no desempenho de memória na velhice pode ser isolado ou associado com outras causas. Mecanismos biológicos e psicológicos interferem no processamento da informação pela memória.

CAUSAS DAS FALHAS DE MEMÓRIA

Fatores ambientais:
Desorganização do ambiente, e muitas informações para serem armazenadas de assuntos diferentes, como as compras do supermercado, a festa das crianças, as reuniões da semana e o conteúdo informativo do concurso. Além disso, é comuns idosos apresentarem recursos de processamentos reduzidos, o que leva ao declínio de memória e a piores desempenhos em testes.

Acidentes e lesões cerebrais:
Como podemos acompanhar na mídia com personalidades de destaque como artistas, mas hoje também sabemos que graças a plasticidades cerebral podemos estimular regiões cerebrais capazes de realizar a função da área cerebral lesionada.

Excesso de bebida alcoólica e tabagismo:
Afetam o SNC (sistema nervoso central).

Uso de medicamentos:
Os que mais frequentemente afetam o sistema de memória são os ansiolíticos, hipnóticos de longa ação, antipsicóticos, antiparkinsonianos, antidepressivos e mais raramente os hipertensivos.

Doenças degenerativas:
Por muito tempo o senso comum dizia que qualquer pessoa que esquecesse coisas, principalmente na velhice ou meia-idade, estava com perda de memória, isso quando se exclui a possibilidade de demência, que deverá ser investigada com cautela. Mas existem as demências tratáveis e as demências não tratáveis como no caso da doença de Alzheimer e demência vascular (por multi-infarto), e mesmo essas podem ter sua evolução retardada (ainda não curadas) com medicamentos e reabilitação cognitiva entre outros trabalhos terapêuticos. Estudos demonstram que pessoas que exercitam sua memória ao longo da vida apresentam menores prejuízos para desenvolver demência.

A amnésia:
Nos quadros patológicos encontramos alterações que ocorrem geralmente por lesões, e a palavra amnésia só se utiliza em casos patológicos. Dependendo do caso em questão, os sistemas de memória afetados podem tanto ser de curto prazo ou de longo prazo, e o quadro clínico poder ser definido como amnésia do tipo anterógrada e /ou retrógrada. Na amnésia retrógrada a memória para eventos anteriores ao início na amnésia pode ser afetada. A amnésia anterógrada ocorre após a lesão e acontece o impedimento de aquisição e armazenagem e/ou evocação de novas informações.

Falhas de memória: prevenção

• Procure ter uma alimentação saudável.

• Pratique atividade física regularmente. Escolha uma que goste e peça orientação ao seu médico.

• Pratique atividades que exercitem a mente.

• Aumente suas redes de relações sociais para aumentar sua competência linguística.

• Tenha um bom sono regularmente.

• Tenha um método organizado de administrar seu tempo.

• Acredite na sua capacidade e habilidades.

• Em casos de alterações importantes de humor, como quadros depressivos ou ansiosos, procure profissional especializado da área de psiquiatria e/ou psicologia.

• Utilize estratégias de treinamento de memória, que auxiliam na melhoria de seu desempenho.

Atualmente as pessoas são bastante exigentes quanto à quantidade de informações que desejam memorizar. A memória é seletiva e é impossível armazenar todas as informações que entramos em contato ao longo de nosso dia. Entender o funcionamento da memória, cuidar através da realização de atividades para aprimorar a memória e adquirindo bons hábitos de vida são importantes para a preservação e melhoria do desempenho da memória, bem como ficar atentos às falhas e procurar profissional para avaliação quando os esquecimentos prejudicam o seu cotidiano, mas esquecer faz parte do funcionamento psíquico humano, esquecer é uma função adaptativa, muitas vezes é fundamental para nossas vidas!

ELOGIO AO ESQUECIMENTO

Bom é o esquecimento! Senão como se afastaria o filho da mãe que o amamentou?
Que lhe deu a força dos membros... E o impede de experimentá-la.
Ou como deixaria o aluno o professor que lhe deu o saber? Quando o saber está dado. O aluno tem que se pôr a caminho....

Como se levantaria pela manhã o homem sem o deslembrar da noite que desfaz o rastro?
Como se ergueria pela sétima vez aquele derrubado seis vezes para lavar o chão pedregoso, voar o céu perigoso?
A fraqueza da memória da força ao homem...

Bertold Brecht

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Campeonato de Dominó e Sueca na AURPIM



No dia 12 de Junho de 2009, na AURPIM, realizou-se um Torneio de Dominó e Sueca durante todo o dia.
Para que nos próximos anos a adesão seja maior a AURPIM resolveu publicar neste nosso espaço as regras e um pouco da história destes jogos.

O Dominó surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de 243 a.C a 182 a.C.
O nome provavelmente deriva da expressão latina "domino gratias" ("graças a Deus"), dita pelos padres europeus para assinalar a vitória em uma partida.
O jogo é composto de 28 peças (pedras) chatas, retangulares, de madeira, osso, marfim ou matéria plástica, com pontos marcados de zero (vazio) a seis, formando várias combinações.

Regras

A forma mais comum de jogar o dominó é entre duplas (4 jogadores 2x2), onde cada jogador recebe 7 peças, ou jogar-se em 2 jogadores com 7 pedras cada um e 14 pedras para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez.

O primeiro a jogar pode ser por duas regras:
O que tem a pedra 6x6 (barata, carreta, carrilhão) sempre começa a partida, ou
Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador.
O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual). Jogar para o "fecha" não é modalidade comum nas mais nobres mesas de jogos, sendo permitido somente o "fecha" natural.

Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário.
O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores.
Quando o jogo fica fechado, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos.

Geralmente uma disputa de dominó é feita em várias partidas consecutivas, onde a dupla que acumular 100 pontos primeiro é a vencedora.
Quando um jogador faz jogadas inócuas, impensadas ou tolas, causando claro prejuízo ao parceiro é denominado "Principe", forma amiga de cognominá-lo de Principiante, podendo este chegar ao título de "Rei" se permanecer jogando da forma não esperada, forma amiga de retardado. Essa nomenclatura foi proferida pelo filósofo italiano Gaviones In Fretadus, no áureo século XIV, relatado em suas memórias.


A Sueca é um jogo para quatro jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros sentados opostamente.

Cartas
O baralho tem somente 40 cartas, são removidos 8s, 9s e 10s do baralho padrão.
A ordem das cartas em cada naipe, de cima para baixo, é:

ás, 7, rei, valete, rainha, 6, 5, 4, 3, 2

Na Sueca, o objectivo é ganhar cartas que valem pontos de forma a atingir mais de 60 pontos.
No total há 120 pontos, somados, no baralho.
O valor das cartas é:
Às
7
rei
valete
rainha
6, 5, 4, 3, 2

11 pontos
10 pontos
4 pontos
3 pontos
2 pontos
0 pontos

O Começo
Joga-se no sentido anti-horário.
A 1ª pessoa que baralha é escolhida aleatoriamente.
A pessoa que baralhou passa, então, as cartas para o parceiro para que este corte o baralho.
Este passa as cartas à sua direita, que será a pessoa que distribuirá as cartas.
O distribuidor escolhe o trunfe ( é o naipe da carta virada ), de uma das duas formas:
Se tirar a última carta do baralho e revelar o trunfo Depois disso, ele dá 10 cartas de uma vez ao jogador à sua esquerda, e continua distribuindo no sentido anti-horário.
Porém, o distribuidor escolher virar a primeira carta do baralho. Assim ele tira nove cartas para ele (1+9=10), e distribui no sentido horário 10 cartas a cada jogador.

O Jogo
O jogador que está à direita de quem deu as cartas começa a jogar. Os outros jogadores devem seguir o naipe (assistir ao Naipe) jogado pelo primeiro jogador. O jogador que não tiver cartas para assistir ao naipe puxado pode jogar cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo. Ganha a rodada o trunfo mais alto ou se não houver trunfes na mesa , a carta mais alta do Naipe do 1º jogador que jogou.. O jogador que ganhou puxa o próximo naipe.
Se algum jogador mentir sobre a ausência de algum naipe na sua mão, e for pego, ele estará "renunciando" ao jogo. Então a dupla oponente ganha 4 jogos automaticamente.
Nenhum sinal é permitido entre os parceiros, audível, pelo menos, mas toda a gente faz pequenos sinais com as cartas, o que não é permitido .

Pontuação
O objectivo do jogo é ganhar mais cartas que tenham pontos.
O time/equipa que tiver ao fim da partida mais de 60 dos pontos totais, ganha 1 ponto.
Se um time/equipa consegue mais de 90 pontos, ganhará 2 pontos.
E se um time/equipa ganha todas as rodadas da partida, esse time/equipa ganhará 4 pontos.
"Havendo um empate, i.e., os dois times/equipas fizerem 60 pontos, ninguém marca pontos, porém a próxima partida vale dois pontos, isto é válido somente se essa partida for para 1 ponto. Ou seja, se nesta nova partida a equipa fizer mais de 90 pontos não vai ganhar 4 pontos e o mesmo para o caso de se fizer 120 pontos não vai ganhar 8 pontos."
Em Portugal, normalmente, esta regra não é válida, ou seja, havendo um empate os dois times/equipas não recebem qualquer ponto e a próxima partida vale os pontos normais, os pontos não são acumulados. É esta a regra válida em "Sueca - O Jogo".

sexta-feira, 5 de junho de 2009

São pequenos gestos que fazem grandes Heróis



Mais um ano a AURPIM através de voluntários da nossa instituição (direcção, funcionárias e associados) participou nas campanhas do Banco Alimentar contra a Fome que que realizou nos dias 30 e 31 de Maio de 2009.

A dedicação, generosidade, empenho e profissionalismo de todos os HERÓIS que participaram na Campanha do Banco Alimentar, permitiu recolher 1.935 toneladas de alimentos. Graças aos pequenos gestos que fazem todos os dias, serão ajudadas mais de 250 mil pessoas carenciadas.

Bem-hajam a todos!